РОЛЕВОЙ ПОРТАЛ - огромная библиотека ролевых знаний, здесь Вы найдете все что Вас интерисует в ролевом движении и что такое ролевые игры Зарегистрироваться [?], Вход
Добавить в закладки
Кланы в MMORPG
Заказные статьи
для вопросов icq 609-644
Новости в формате RSS Посты с форума в формате RSS
ГлавнаяБазарБиблиотекаГалереяДобавить новостьКалендарьКлубыСсылкиФайлыФорумЧат (0)
 Наш опрос
Что для вас РИ

Жизнь
Хобби
Время припровождения
Пьянка



Результаты
Другие опросы

Ответов: 3397
Комментариев: 43

 Кто на сайте
Зарегистрировались:
Последний: KandyChew3
Сегодня: 0
Вчера: 0
Всего: 11787

Посетителей онлайн:
Гостей: 7
Членов: 0
Всего: 7
 Счетчики
Каталог

Palantir
Лучшие AD&D и RPG ресурсы Рунета
Некоторые принципы создания настольных игр




http://www.orkclub.ru
Алексей Наймушин


В данной статье мне хотелось бы сделать обзор созданных мною настольных игр с тем, чтобы попытаться сформулировать те основные принципы и идеи, коими я руководствовался при их разработке.

Один из недостатков настольных игр, осознанный при игре в компьютерные «Diablo» и «King's bounty» — то, что в отличие от первой, поле настольной игры всегда постоянно, а в отличие от второй, мы видим это поле сразу целиком и полностью. Для избавления от этих недостатков было решено разрезать поле на куски-карты и перевернуть их рубашкой вверх. Сначала, при создании игры «Волшебник Земноморья», все карты складывались в единое игровое поле только одним способом, но затем, в играх «Архипелаг» и «Охотники за привидениями», каждая карта стала самостоятельной единицей, независимой от других — острова и дорожные знаки — и перед выкладыванием на стол поле могло тасоваться и таким образом изменяться для каждой новой игры. Теперь игрок не только не видел, что ждет его впереди при каждом следующем ходе, но и каждая новая партия достаточно сильно отличалась от предыдущей. Эти идеи получили название «принцип динамического поля и открывающегося пространства».

Другой вариант создания динамики на поле использовался в игре «Портал», где расположение квадратной карточки-фишки игрока имело решающее значение для определения последовательности действий. Четыре стороны карточки соответствуют двум рукам, спине и лицу; сама фишка с четырех сторон окружена четырьмя карточками событиями (причем, если это «живое» событие, то оно также имеет свои четыре стороны). Движение возможно только в «лицевую сторону», т.е. событие, происходящее со спины, игрок предотвратить не может.

Одним из вариантов «раскрывающегося поля» можно считать и поле многомерное. То есть, игра ведется одновременно на нескольких полях, переход между которыми осуществляется в определенных точках переноса.

Следующее дополнение к настольным играм возникло уже из другого класса игр, а именно — AD&D с его разноплановой генерацией персонажа. Предвидя вопросы типа «а для чего козе баян?», отвечу, что этот баян может быть использован в настольной игре с той же целью, что и в D&D: введение нового пласта игры и усиление ролевого момента в игре. Второй из приведенных аспектов был использован в игре «Охотники за привидениями» (игроки, в зависимости от прохождения этапа генерации, получают те или иные дополнительные свойства), а первый — используется в создаваемой ныне игре «Звездные войны», в которой генерация персонажа выливается в отдельную, также достаточно интересную игру.

Еще один принцип моделирования возник при критическом досмотре известных мне на тот момент настольных игр. Позже я понял, что данный принцип может быть использован не только в настольных, но и во многих других играх, кроме больших-полевых-ролевых. Дело в том, что только на «большой» игре, когда ты сам бегаешь с мечом (копьем, щитом…) и от твоих реальных знаний и умений во многом зависит твоя игровая судьба, принцип «использования реальных навыков игрока» реализуется если не на все сто процентов, то на 90 — точно. А вот в D&D, настольных играх, книга-играх и т.д. — любой игрок может стать любым персонажем и совершать при этом любые головоломные трюки. Опять же, по большому счету, именно это и хорошо, именно это и привлекает людей, которые осознают некоторые свои недостатки и с лихвой компенсируют их в игре. Но я вовсе не предлагаю комплектовать настольную игру парой мечей для фехтования или волшебной палочкой для выполнения заклинаний. У человека есть множество других «полезных» свойств, которые можно использовать в игре. Например, в «Архипелаге» используется реальная зрительная память игрока: при выполнении одного из главных заданий он должен правильно указать на 5 карточек островов (которые, напоминаю, расположены рубашкой вверх). Человек с хорошей памятью выполняет это задание и отправляется в дальнейший путь, а его менее удачливый коллега будет пропускать ход. Кроме того, реальные навыки и знания игрока можно использовать (и развивать) при «игре в жизнь», т.е. когда за основу игры берется реальное физическое (химическое, биологическое, экономическое) явление, как это было использовано, например, в играх «Биржа» и «Во саду ли…»

Еще одним раздражающим моментом, поспособствовавшим рождению новой идеи, стал обычный кубик. И хотя его можно сделать сколько угодно -гранным, принцип его действия от этого не меняется. А это скучно. Именно поэтому большое количество моих игр созданы под девизом «Играет не кубик, играете вы» (автор девиза — А. Берелехис). При этом, конечно, возникает другая проблема: кубик — это элемент случайности (генератор случайных чисел — ГСЧ), необходимейший элемент настольной игры. Без случайности игра становится предсказуемой и, соответственно, неинтересной. Но выкрутиться из этой ситуации оказалось можно. Причем несколькими способами. Первый из них — заменить кубик другим ГСЧ (с одной стороны, тот же фикус, вид сбоку, а все-таки играется как-то по-другому). А вот второй способ уже интереснее. Необходимо сделать так, чтобы ситуация на поле могла резко меняться в результате либо действия самих игроков (как это было сделано в «Бирже»), либо заранее прописанных динамическим закономерностей (пример — «Формула 1», когда скорость машины зависит в первую очередь от количества загруженного в нее бензина).

Следующий принцип называется «Общая фишка». Суть его состоит в том, что на поле присутствует игровой персонаж, управлять которым могут все игроки (в зависимости от заранее оговоренных условий), но каждый с разной целью. Например, в игре «Том и Джерри» таким персонажем является собака, защищающая мышонка: Том старается убрать собаку подальше от себя, а Джерри — наоборот, поставить ее как можно ближе к Тому. Другим вариантом использования общей фишки является стража, подкупаемая (и отводимая в сторону) одним игроком и возвращаемая на место другим.

И наконец, последним из предлагаемых на сегодня принципов вляется «игра против поля», что дает возможность играть в настолку даже одному человеку. Данный принцип (вместе с динамическим полем) был реализован в игре «Портал», но, я уверен, существует и множество других способов заставить играть само поле. Об этом и многом другом — в следующий раз.



Автор: - Опубликовано на: 2006-11-13 (8379 Прочтено)

[ Вернуться назад ]
Опции

Напечатать Экспортировать в PDF
4
Administrators: Legion & Petrovi4
Copyright © 2006-2007 RolPort.ruОткрытие страницы: 21 запросов к базе данных