РОЛЕВОЙ ПОРТАЛ - огромная библиотека ролевых знаний, здесь Вы найдете все что Вас интерисует в ролевом движении и что такое ролевые игры Зарегистрироваться [?], Вход
Добавить в закладки
Кланы в MMORPG
Заказные статьи
для вопросов icq 609-644
Новости в формате RSS Посты с форума в формате RSS
ГлавнаяБазарБиблиотекаГалереяДобавить новостьКалендарьКлубыСсылкиФайлыФорумЧат (0)
 Наш опрос
Что для вас РИ

Жизнь
Хобби
Время припровождения
Пьянка



Результаты
Другие опросы

Ответов: 3317
Комментариев: 43

 Кто на сайте
Зарегистрировались:
Последний: KandyChew3
Сегодня: 0
Вчера: 0
Всего: 11787

Посетителей онлайн:
Гостей: 13
Членов: 0
Всего: 13
 Счетчики
Каталог

Palantir
Лучшие AD&D и RPG ресурсы Рунета
Философия игры. Часть 1.





МакДуф: Как сказал великий немецкий сказочник Георг Гегель, физический (практический) труд очень важен для человека, поскольку он его развивает. В XIX веке справедливость этого утверждения оценили по достоинству, что и прославило Гегеля очень серьезно. Также он сказал, что труд теоретический не менее важен, чем труд практический. Почему?
Приступая к труду практическому, человек видит перед собой какую-то болванку, кусок древесины, другие строительные материалы, так сказать, имея их перед собой непосредственно. И непосредственно, физически, взявши орудия труда и применив мысль, их обрабатывает.
Теоретический труд сложнее труда физического в том смысле, что человек непосредственно не может ни взять в руки, ни понюхать то, с чем ему предстоит трудиться. Это тексты, мысли других людей. Гораздо сложнее вступить в контакт, во взаимодействие, в понимание с текстом или с мыслью, или даже непосредственно с другим человеком, с его речью. Кусок дерева или кусок железа – вот он, весь перед тобой. А другой человек – это, по сути, такой же человек, как и ты, но при этом в нем много разного, такого, что очень трудно измерить. Между ним и тобой более непреодолимая граница, чем между тобой и куском дерева.
Поэтому понять другого человека, плод его умственной деятельности, гораздо сложнее, нежели понять какой-то физический, природный материал. Именно поэтому теоретический труд, по классику немецкой философии, гораздо сложнее, но вместе с этим – и гораздо почетнее.
Вот этим почетным теоретическим трудом мы сейчас и займемся совместно. Не в одиночестве, а совместно. Потому что мы все, с одной стороны, люди-человеки, а с другой – мы все разные. Между нами границы, которые, чтобы достичь понимания, нам предстоит преодолеть вместе, а не в одиночестве.
Семинар мы назвали «Философия РИ, или Игра в бисер». Раскрою обе части этого названия. «Философия РИ» – ну казалось бы, где РИ, а где философия? Абсолютно разные вещи. Казалось бы, что такого философия может сделать с игрой? Ну, задаться какими-то философскими вопросами. Что такое РИ? Зачем она нам? Что дает? Хорошо это или плохо?
Все эти вопросы можно задать с привлечением философии. Но точно с тем же успехом можно устроить и просто базар на кухне. Почему? Потому, что когда эти вопросы отделены от жизни – они пусты. Любое разглагольствование на эту тему может что-то дать, но с равным успехом может и не дать ничего.
Интересен вот какой момент: ведь РИ – это какой-то интересный эпизод, феномен нашей жизни, непосредственно с нами связанный. При этом мы не смотрим на игру рефлексивно, снаружи. Мы находимся в ней. С другой стороны, игра есть что-то нам противоположное – ведь мы в нее вовлечены, вовлечены в процесс игры. Следовательно, мы и игра в момент, когда мы в нее играем, представляем собой некое единство.
Поскольку все мы существуем не только в пространстве, но и во времени, в протяженности, это единство вступает во взаимодействие с другими подобными же единствами, которые есть в нашей жизни. Мы еще работаем, общаемся с родственниками, занимаемся всякими другими делами, интересными или не очень. Мы не только игроки в РИ, но еще граждане России, или жители города Москвы, или города Петербурга, члены своей семьи и много еще кто там. И вот феномен игры вступает во взаимодействие с другими феноменами, и эти соотношения мы как-то видим.
И поскольку существуют эти соотношения, существует и некая разделенность этих событий, возникают некие жизненные вопросы. Эти вопросы я не выдумал. Мы все видим их в последнее время, обсуждаем с друзьями, в сети, в комментах. Это не какой-то стройный ряд, один за другим, а просто набор. И таким набором я выхватил именно эти вопросы, в той степени, в которой они мне показались интересными.
Почему я думаю, что эти вопросы будет интересно обсудить здесь, на семинаре, и почему именно с философской точки зрения? Да именно потому, что в соотношениях разных наших приложений в жизни мы мало того, что сталкиваемся с другими людьми и пытаемся найти понимание между ними, между их позициями, – мы и сами с собой сталкиваемся, видя себя «здесь» и «там». Мы сами себя ощущаем как другого человека в этих разных эпизодах, с одной стороны, а с другой стороны, как некоего иного человека.
Вопросы эти вот какие: какое, собственно, место занимает РИ в нашей жизни и что мы есть, участвуя в ней?
На эти вопросы ни одна частная наука, будь то кибернетика, биология или психология, ответов не найдет. Почему? Потому что все эти науки изучают человека в каком-то одном конкретном приложении. Человек как информационная модель, как биологическая модель, как психологическая модель, как еще какая-то модель. То есть, частные науки дают нам всего лишь набор моделей. Философия отлична от них всех тем, что она рассматривает человека в целом, а не как какую-то модель. Человека как живого участника жизненного процесса, в котором участвует не один человек, а куча народу. Мало того, участвуют не только наши современники, но и наши предки и наши потомки, ибо к мыслям предков или к каким-то ожиданиям наших потомков мы постоянно своей мыслью обращаемся. Именно в этом плане рассматривает жизнь философия и именно поэтому она призвана решить или помочь нам как-то понять те вопросы, которые будут поставлены на обсуждение.
Теперь – вторая половина названия нашего семинара. Почему «Игра в бисер»? Так называется известный роман Германа Гессе. Что описано в этом романе? Существует страна Касталия, в которой живут ученые, занимающиеся какими-то своими научными проблемами. Притом занимаются исследованиями, но не такими, как лучше сделать сплав, чтобы лучше выточить болт. Нет, о таких вещах они абсолютно не думают. Они там, например, переводят Библию с древнееврейского на тибетский, и вообще занимаются какими-то такими отвлеченными понятиями. И раз в год у них в Касталии проводится квинтэссенция всех этих занятий – Игра в бисер. У людей бывают Олимпийские игры – спортом они занимаются, а в этой воображенной стране Германа Гессе проводится такая Игра. Что интересно, это именно игра, где Магистр Игры избирается всей этой когортой ученых и проводит такую интеллектуальную игру, в которой он сплетает, сочетает какие-то понятия, какие-то формулы, – в смысле, умозаключения. Какие-то элементы совершенно разных дисциплин естествознания, науки, искусства, жизни, совершая переходы между ними, как-то их сравнивая, сталкивая, либо наоборот, размежевывая. И в итоге получается интереснейшая междисциплинарная картина. Это с одной стороны, междисциплинарная, а с другой – нечто целое. И все это Игра. Все это прекрасно. Это, конечно, оценивается: было лучше в прошлом году или в этом, что придет в будущем, – но, тем не менее, это такое прекрасное сплетение из разных отраслей человеческой жизни, и притом все это едино. И именно в этом единстве видно, что есть человек здесь и сейчас, на сей момент.
В общем, где-то аналогия между РИ и Игрой в бисер, описанной Гессе, есть. Потому что в РИ на самом деле человек тащит свой опыт, свои знания, приобретенные в самых разных областях жизни. Если кто-то работает психологом или математиком, то в РИ, как правило, эти знания можно применить. Зачем? С точки зрения профессионального роста, никакой цели применения этих профессиональных знаний здесь вроде как нет. Но ради игры – они уместны. И в игре как-то проявляются и все знания, и весь опыт человека, его способность к искусству, к интеллектуальному труду. Они в этой игре ярко проявляются, вспыхивают. Зачем? Кто его знает. Но это красиво, если хорошо сделано. Именно поэтому заявлена такая тема семинара и именно таким был бы первый вопрос семинара. «РИ и философия – точки их соприкосновения. Докладчик МакДуф». Вот докладчик МакДуф вам это и доложил по первому вопросу.
Это единственный вопрос, приоритетный по отношению к другим. Он должен был стоять первым, чтобы понять, чем мы тут будем заниматься. Далее немного скажу по формату семинара. Если вы читали программу, то там есть ряд озвученных вопросов, под ним ряд докладчиков. Предполагается, что вызвавшийся докладчик по поставленному вопросу сформулирует свою точку зрения, в той или иной степени философскую, но связанную с РИ. А затем будет просто обсуждение, в котором примете участие вы и на которое будет отведено определенное количество времени. А мы с Никодимом будем вам во всем этом помогать. Или мешать, я уж не знаю, это вы решите по окончании семинара. Если Никодим хочет что-то сказать по первому вопросу, пожалуйста.


Никодим: Если отбросить здоровенное резюмище, какое сделал МакДуф, и интеллектуализм, в который он нас сейчас погрузил, – в принципе, действительно ведь интересно: для чего, зачем мы вообще всем этим занимаемся? Мы всегда это вопрос ставили. МакДуф как бы немножко его отбросил. А мне это достаточно интересно само по себе. Ведь здесь в основном сидят, я думаю, мастера, нежели игроки? Потому что обычным игрокам такие вопросы не интересны, они интересны людям, которые стоят на пути к мистерии.
Если мы хотим что-то сделать, создать нечто новое, какую-то новую сущность, – а мастера этого хотят, – естественно, мы приносим в мир нечто свое, особое, со своим особым духом, который туда заложен сам по себе. И мне было бы очень интересно услышать живые мнения людей не в таком большом формате, а в маленьком, частном. Чтобы люди рассказали немножко про свой опыт, свои желания – почему они это делают, что они хотят от этого получить для своего внутреннего развития?
Потому что чем занимается, скажем так, философия, – это странное понятие, и его здесь не совсем правильно пришили. Мне хочется поговорить о душевности игры, о душе. О внутреннем моторе, который двигает игру вперед. Можно сказать, что это сплав цели и эмоций, которые вместе создают новую сущность. У мастера в голове появляются какие-то мысли, он говорит: «Давайте сделаем такую игру». А для чего – этот вопрос часто остается в тумане, и очень хочется его оттуда вынуть. Потому что понять – для чего? – здесь самое главное.
Согласитесь, если мы куда-то стремимся, нужно иметь цель. Чем красивее цель оформлена, тем легче мы достигнем того пути, куда мы идем. Потому что, если мы делаем игру абы для чего, по аналогии с тем-то и т.д. и т.п. – наверное, это не очень хорошая цель. Когда мы ставим цели, связанные с развитием себя, с увеличением своих возможностей, с исполнением какой-то своей мечты – это интересный факт, я про мечту еще отдельно расскажу, – мне кажется, что именно это важно.
В преамбуле мне было бы интересно услышать от нескольких людей, кому сейчас хочется выступить – действительно живое мнение, что мы здесь делаем, почему вообще интересен этот вопрос? А если не интересен, то можно встать и уйти, ибо штука довольно серьезная.


Участник: Мы здесь говорим о мотивации, или все-таки о каких-то философских аспектах?


Никодим: Ты знаешь. А это одно и то же, я считаю. Это в принципе вот что. В основном всеми вещами двигает некое стремление к поставленной цели. И философия здесь – это такая рубаха, которая весь наш комплекс инструментов и целей снаружи красит или одевает в костюмчик. Вот что такое для меня философия. Потом, зачастую она довольно туманна, и этим туманом разные разумные вещи «разувает» и поглощает. Я считаю, что поговорить интересно именно о целях, о мечтах, а уже потом – о том, что движет. Философия очень часто «ходит кругами», «застаивает» умение сказать о том, что движет на самом деле.
Мне кажется, сейчас стоит высказаться кому-то из докладчиков, заявленных у МакДуфа, со свежими сентенциями – третьим, чтобы вся система запускалась на трех ногах. Если бы высказались Нуси или Декор, было бы хорошо.
Декор: Я тут восемь минут и пока не чувствую себя готовым к высказыванию.


Никодим: У нас с Денисом была очень забавная система. Мы хотели запустить это в несколько другом формате, в формате брейн-ринга, – я не знаю, как его назвать по-другому. Это вот что такое. Выходят лидеры мнений, у которых есть точно сформулированная площадка понятий – «что такое РИ», «почему, для чего она», «к чему должна привести». Лидеры садятся и в довольно жесткой форме начинают дискуссию, не до мордобития, но довольно жестко. Потом зал голосует, и так далее. Вопрос в том, успели ли это подготовить? Но идея такая была.
Мы сейчас много разного наговорили, но вычленили не математическую структуру, а структуру, которую нужно поймать за хвост. И если кому-то удастся поймать ее, получится действительно интересная дискуссия. Ну, получится или нет, мы пока не знаем, тут может оказаться много сумбура, ну и ладно, не будем обращать на это внимания. Давайте будем обращать внимание на нормальные слова.
Участник: Что такое человеческая душа? Когда человек идет играть, он занимается ресурсосберегающей технологией. Есть три типа удовольствий высшего разряда - креативные, конструктивные и коммуникативные. Основные регуляторы получения удовольствия: через общение, через творчество и через познание. Все это высшие удовольствия и все они присутствуют в РИ. Это уже можно развивать более-менее широко.


Никодим: Есть очень интересная штука. Последнее время Задорнов очень любит прислушиваться к русскому языку, к корням русского языка. Слово «удовольствие» происходит не от самого хорошего слова. Сами понимаете, слово «удо», какая это штука. Просто так слово не назовут и, если честно, я бы к слову «удовольствие» относился с некоторым сомнением.


Макдуф: А это палка о двух концах.


Никодим: Удовольствие – это такая штука, которая энергично бегает вокруг нас, раздувается благодаря чему-то и так далее. Но на самом деле конечной целью каких-то определенных вещей оно не является, зато очень часто является камнем, стоящим на пути.
Участник: Когда мы говорим об участии в группе, часто приходим к слову «удовольствие», но столь же часто звучит и такое слово, как «удовлетворение».


Никодим: «Удовлетворение» – это немножко другое. Но корень тот же.


Участник: Когда мы делаем картину, то тоже не говорим: «Давайте делать РИ, картину». Мы говорим: «Если хочется». Сам процесс, в котором получилась бы хорошая картина, посмотрели и проделали. Это можно интерпретировать в разных ключах: «Я провожу Божественные энергии». «Зов высших сфер я воплощаю в этой картине и показываю». «Довожу до сведения всех остальных, кто этого зова не слышит». Это интерпретации.


Участник: У меня небольшое предложение, чтобы нам не скатиться в обсуждение идиоматической стороны «удовольствия». Может, каждому из нас стоит высказаться – чем примерно, какой целью, мотивацией является для него РИ, чтобы нам найти хотя бы определенные информационные блоки. Допустим, уже была досуговая цель. Может быть, у кого-то цель сакральная и желательно это записать, чтобы всем было наглядно, и уже конкретно с каждым поработать и посмотреть, какая цель, возможно, является конечной. Чтобы нам этот ряд расширить и уже потом говорить.


МакДуф: Мы к этому уже подходим. Я думаю, что прежде, чем называть разные мотивы – они уже на сайте у Никодима названы, перечислены и за них даже голосуют, удовольствие там, удовлетворение, досуг или что еще, интеллектуальный труд или сакральный смысл, – стоит возвратиться к философии.
Какой бы туманной и округлой она ни была, философия и ее раздел, этика, учат нас понимать и определять для себя, что такое хорошо и что такое плохо, и почему. Эти слова, «удовольствие», «удовлетворение» – говорят нам о том, что игра должна нести нам что-то хорошее. И неважно, почувствуем мы себя чего-то не сделавшими, что-то недоделавшими, но желающими это доделать, – или мы почувствуем себя осуществившими что-то во всей полноте, покорившими Великий Пик, Джомолунгму. Но и то и другое – это хорошая игра. А есть игра, не удовлетворившая нас, не догнавшая чего-то, не поставившая перед нами какой-то вопрос или не осуществившая во всей полноте наши планы. Вот эта игра не очень хороша. На этот семинар нами был призван Декор, в частности, чтобы осветить вопрос «Критерий хорошей игры». Его сообщение, я думаю, послужит той самой точкой, вокруг которой завяжется спор.
 

Декор: Наверное, да. Потому что у меня точка зрения менее философская и более шкурная. Несколько месяцев назад мы с инициативной группой решили устроить философские сессии на тему «РИ и то, что с ними связано». Понятно, что тема очень обширная. Поскольку КомКон в то время был очень насыщен мероприятиями, мы решили подумать: а стоит ли проводить конкурс на лучшую игру, и если стоит, то в каком формате? Что послужило бы критерием? Ну, и понятно, что все новое оказывается хорошо забытым старым.
Мы решили сделать вот что. Классическое определение хорошей РИ – это голосование. К сожалению, других определений нет. Когда мы встречаемся где-то в кулуарах, там сидят десять человек, вспоминают минувшие дни – и те игры, в которых мы участвовали, на поверку оказываются очень хорошими. И почему-то, когда коллективное мнение куда-то выносится, то люди вместо того, чтобы накапливать позитив, накапливают негатив. Ну, и начинается. Вроде бы игра была хорошая, там было пятьсот человек, но обязательно находятся пять-шесть уродов (я прошу прощения у аудитории), которые рассказывают про эту игру нечто, из-за чего она сразу переходит из разряда хороших в разряд «ну так, прошла и все». А если уродов не пять, а шесть, и пишут они хорошо, качественно и долго, то игра превращается в плохую. А остальные четыреста девяносто четыре человека, которые на самом-то деле получили свое удовольствие, что-то при этом чувствовали, у них это раскрытие произошло – так у них нет необходимости что-то написать по поводу этой игры. Молчание является неким косвенным признаком, критерием того, что все хорошо.
Я до сих пор считаю, что любая игра – это удовольствие и удовлетворение. Страдать в процессе игры человек не должен. Персонаж – может быть, человек – не должен. И именно поэтому и очень давно у нас наметилась тенденция, что мастера стараются на играх по максимуму решить бытовые вопросы за людей, чтобы не отвлекать их от того, что они будут там переживать. Собственно, пришли мы на этих сессиях к тому, что голосование – вещь хорошая, но проблема в том, что критерий голосования, как обычно, количественный.


Участник: Можно количество участников в процентах?


Декор: Единственный вариант, по которому можно оценить РИ, хорошая она была или плохая – это сделать так, чтобы полная выборка людей, пришедших на игру, сказала – понравилась им игра или нет. Лично мне кажется – и это основное требование, – что именно процент людей, которые были на игре и которым эта игра понравилась, явится самым объективным критерием качества РИ. Почему? Потому что игра может быть плохо организована с точки зрения подвоза дров, продуктов, воды, чего-то еще. В игре может отсутствовать такой важный элемент, как мастера. Но при этом, если человек приехал на игру… Да, если я буду высказываться жестко, вы меня прессуйте. Так вот. У нас в Московском регионе оценка «плохая игра» делится на два типа: «игра была говно» или «игра была говно, но мы хорошо поиграли». Понятно, что есть игры, с которых люди действительно приезжают открытые миру и им действительно хорошо. Такие игры – редкость, но они действительно бывают. По большей же части, это один из упомянутых двух типов.
Так вот, мне кажется, что когда «игра – говно, но мы хорошо поиграли» – это ситуация, когда игра хорошая. Когда человек приехал, получил позитивные эмоции и, несмотря на то, что было некоторое количество негатива, он все равно получил свой кайф, свое удовольствие. А вот теперь обратная сторона: скажите мне вы все, здесь присутствующие, посредством голосования: кому на игре нужны мастера? Мастера в процессе игры? А теперь – те, кому они не нужны? Мне кажется, что задача мастеров – сделать так, чтобы игроку было интересно играть. Если у мастера это получилось до игры, то на игре человек сыграет сам.
Было принято следующее решение. Проводя следующую игру, голосование нужно организовывать следующим образом: инициативный мастерский круг заявляет о своем желании участвовать в этом голосовании и они включаются в этот список. После этого оценка игры происходит сразу после игры. Не в Интернете, т.к. выставлять претензии в Интернете просто бессмысленно, хотя иногда то, что происходит после игры на форуме – добавляет более конструктивное зерно. Все, что человек пережил, когда он был здесь – более актуально. Именно здесь он это все может оценить, да или нет, по итогам игры, сразу после игры.
Мастера игры собирают оценки от игроков, чтобы это не было в проформе: «Класс, ну как игра? – А, конечно, понравилась». Для этого можно сделать такую штуку. Победившей будет не та игра, которая понравилась наибольшему количеству людей, а та, где процент людей, которым она понравилась, будет очень-очень высок. Именно процент будет показателем того, что мастера сделали для игры по максимуму и дали возможность играть, только так и никак иначе. Мы все знаем игры, на которых играют два человека. Есть, где пятьдесят, остальные сто пятьдесят не при чем. Мне кажется, что объективный критерий качества должен сталкиваться с какими-то личными моментами.
Для того, чтобы на эту тему поспорить, у меня есть продолжение тезисов, но подавать их сейчас я не готов, мне нужно чем-то отбиваться. Скажите, пожалуйста, у вас какое отношение к такой позиции качества игры, именно по проценту? Я понимаю, что все мы не любим статистику и не хотим быть там цифрой. Но, тем не менее, мне кажется, такой подход можно использовать.


Участник: Можно, я задам очень конкретный вопрос? Мы создаем некую единую анкету, да?


Декор: Нет. Анкета не нужна.


Участник: А что тогда?


Декор: Где-то стоит с листочком специально после игры назначенный человек, и смотрит за этим листочком. На листочке отрывные корешки. Кто-то подходит: «Ну, мне, конечно, понравилось. Но тут так мало еды и было мокро». И люди отрывают корешки и сбрасывают, а кто-то контролирует процесс правильного голосования. Это формально, никто с этим не спорит, – возможно, есть несколько вариантов реализации, об этом можно подумать, но формат должен быть именно такой, один голос – один ответ. И по итогам, процент – это портрет реализации.


Участник: Реализовывать «да-нет». Может быть, «не знаю».


Декор: Знаете, если женщина беременна, то она беременна, и чуть-чуть беременной она не бывает. Человеку либо понравилось, либо нет. Игра может быть хорошо организована, могут быть мастера – козлы, товарищи по команде – уроды. Но вы играли – так либо понравилось, либо нет. И только так по итогам любой игры у человека формируется мнение. Оно может быть либо позитивно и тогда: «Да, было плохо, но я все равно бы поехал и играл». А другой скажет: «Я там проиграл конкурс. И если бы мне предложили, я бы не поехал».


Рингиль: Это очень интересный способ уравнять в правах большие и маленькие игры. Но на самом деле, «понравилось – не понравилось» – это не тот критерий, который нужен. По этому критерию мы можем оценивать дискотеку или еще что там. «Понравилось» – это не критерий РИ вообще. Мы ездим на игры не для того, чтобы получать удовольствие и кайф. Мы едим за очень разными вещами.


Декор: Мы можем потом продолжить в кулуарах. Но то, что сейчас сказал Рингиль – это тема, которую мы мусолили в течение двадцати шести часов нон-стоп. И в результате можем сейчас сказать, что наметили некоторое направление по поводу того, для чего же нам нужны эти РИ, откуда они берутся и какое место в развитии человека на текущий момент занимают. Но, к сожалению, к критерию хорошей или плохой игры это не имеет никакого отношения. Единственное – насчет того, чтобы уравнять в правах малые игры с большими. Прикинув это, мы четко поняли, что можно нужно делить игры по критерию численности. Потому что, если есть игра на полсотни человек, шансов «облизать» каждого игрока у мастеров гораздо меньше, чем на игре в 50 человек.


Участник: Примеры игры на пятьдесят человек?


Декор: Павильонки. Их, по-моему, проводится очень много.


Уастник: А на местности, на сто человек?


Макдуф: Я лично делал игру на местности на пятьдесят человек в 2004 году.


Декор: Мне кажется, что выставлять критерий численности нужно следующим образом. Всем давно известным, уважаемым, молодым и старым мастерам, пробующим и экспериментирующим, известно, что на большой РИ нужны один мастер-сюжетник на двадцать игроков, один полевой мастер-региональщик на шесть игроков, а на макросюжет нужно по одному сюжетнику на шестьдесят человек. По какому принципу это рассчитано? Это семь, плюс-минус два, это возможность по времени обойти квадратуру полигона, ограниченную неким пространством (обычно это полтора километра), это количество слов, которые мастер может сказать в минуту, и это количество летучек, которые мастера могут провести вместе, чтобы обработать и передать всю информацию. Мы это все подсчитали и у нас получилось: один на шестерых – мастер вообще, один на двадцать – мастер-сюжетник на подготовке и загрузе, и один на шестьдесят – макросюжетник на игре. Бывает это или нет – это другое дело.
При таком раскладе у нас получается, что реально для проектов условно в пятьдесят человек нам нужно всего-навсего восемь полевых мастеров, из которых трое могут быть мастерами, загружающими людей до игры, и один человек, контролирующий макросюжеты на самой игре. Все остальные выполняют технические функции. И именно по этому численному критерию и нужно разбивать игры на классы. Есть игры численностью до 50 человек, затем – 50-100 или 50-300, больше 300 или больше 400, больше 2,5 тысяч. Понятно, да? И это притча во языцех. Я до сих пор поражен, это не дифирамбы – я не понимаю, как можно собрать 2700 человек в одном месте, если это не футбольный чемпионат.


Участник: Вопрос на тему «понравилось – не понравилось». Я думаю, что градаций скорее три. Скажем, из десяти человек одному совсем не понравится, семеро скажут: «Ну, в общем-то понравилось, я в принципе рад, что съездил, но ничего особенного в этом нет», – а двое будут в совершенно бешеном восторге и именно эти двое проголосовали бы, будь единое голосование в Интернете. Поэтому нужны хотя бы градации «слегка понравилось» и «вообще понравилось!».


Участник: Интернет-голосование не подходит, ибо из тысячи игроков хорошо, если сотня выйдет в Интернет. Из одной команды выходит в сеть один человек, являясь носителем всей информации от этой команды, и проголосует из одной команды тоже один человек. И еще есть такой критерий, как «откат после игры»: понравилось или нет, до людей доходит через неделю. Поэтому голосование сразу после игры не критично.


Декор: Можно сделать ступенчато и смотреть разницу результатов.


Участник: Как? Игроки уже уехали.


Декор: Стоп, подождите! Это вопрос уже о реализации. Если эта вещь интересна, ее имеет смысл обсудить. В конце концов, никто не отменял постигровые встречи и личные письма, в которых можно поставить «+1». Это все сделать можно. Вопрос – нужно ли это? И я уверен, что ты действительно прав и цифры при голосовании сразу после игры и через неделю, возможно, изменятся. Бывает, что человек приедет и говорит: «Да полная фигня была игра! На меня мастера забили, этого не было, того не было, ничего не было!». Приезжает домой, к нему приходят и говорят: «Игра была – обалдеть! А ты полный лох, и знаешь, почему? Потому что тебя нагнули в самом начале игры, а ты об этом даже не знаешь. Ты об этом узнал только сейчас!» И человек садится и говорит: «Да-а! Какая комбинация!.. Игра-то, оказывается, была хорошей!». И голосует «плюсом», но через неделю.


Участник: Я полностью согласен с критерием «понравилось – не понравилось» в применении к конкретной игре, ибо обычно мы исследуем ситуацию именно конкретной игры. Но мне кажется, что следует ввести и второй критерий. Собираются независимые мастера, которые эту игру не делали, и просматривают как была подготовлена сюжетная линия, как работали мастера, как была проведена административно-хозяйственная работа. И уже из всех этих совокупных критериев можно будет делать вывод.


Декор: Вы позволите сказать на это пару слов? «Додж» – отличная машина. Но он может стоять в другом гараже и ни разу не выехать за пределы этого гаража. Вот я провел в этом году игру «Тайный город» и сделал так, чтобы игроки получили максимум удовольствия от бытовых условий. Но это был откровенно провальный проект, потому что моих сил не хватило на загруз двухсот человек элитными вводными, просто не хватило времени. Из-за этого шестьдесят человек недополучили свои вводные до начала игры, и я их догрузил. Но нашлось пятеро, которые не смогли меня найти, потому что я был один. Там еще был пяток мастеров, выполнявших технические функции, но сюжетов, даже микросюжетов, они не знали. И в результате у меня по итогам на форуме флуд, с которым я целиком и полностью согласен. Я недоработал с игроками. Поэтому техническое и бытовое обеспечение – это отлично, но удовольствие складывается не только и не столько из них. Люди ездят играть не в дрова и не в натянутые дома.
Проблема в том, что в этой совокупности выделяются важные и неважные факторы. Это тоже цель исследования. Возможно. Но я знаю десяток игр, на которые люди приезжали играть в рубище, у них взнос был десять рублей. Но они эти игры до сих пор вспоминают, десять лет прошло. Я видел ролики с игр, где не то что костюм за сто баксов, а люди в джинсах играли. Но при этом они стояли друг напротив друга и у них не возникало вопроса: «И вот это – король?!». Другое дело, что для этого нужно иметь нормально поставленную дикцию, нормальный словарный запас, уметь говорить и так далее.


Участник: Сейчас такое уже не прокатит!


Декор: У нас имущественный ценз привносит в РИ достаточно серьезную часть.


Участник: Не только в РИ, но и в жизнь.


Декор: Как говорят – РИ являются отражением развития общества? Да, это отдельный разговор.


Участник: Я полностью согласен с оценкой «да-нет». А фишка в чем? Ты получил реакцию зала сразу, и это вопрос вовлечения. Как ты будешь вовлекать в то, чтобы они вообще затратили свое время на то, чтобы это сделать? Есть предложение. Каждый, кто не проголосовал – это автоматически «нет», и все.


Декор: Да. И категория вовлеченности в нашем философском обсуждении – это была следующая категория, которую мы обязательно хотели ввести. Потому что, если человек не находит в себе сил вынести суждение: «Хорошо ли я потратил эти три дня или плохо?», – это значит, что ему это суждение выносить не нужно. Для него эти три дня ушли мимо. Он не хочет по поводу них даже единого слова сказать или написать.


Участник: Если критерий будет «да-нет», я не захочу голосовать.


Декор: Отлично, значит, от тебя это будет «нет».


Участник: Если будет «да» – это будет ясное «да».


Декор: Если я не захотел голосовать, значит «мне все равно». Скажите, а мы по итогам игры оцениваем – что? Когда мы в Интернете вывешиваем голосование по играм – что мы оцениваем? Игру? Неправда.


Участник: Де-факто оценивается посещение сайта, где происходит голосование.


Декор: А это голосование – респект или дисреспект мастерам, сделавшим эту игру. Это для них конфета или хлопушка. И им кажется, что это обратная связь.


Участник: Нет. Это не обратная связь.


Декор: А что это?


Участник: Это замеры. В основном для тех, кто проводит голосование.


Декор: Вы так думаете?


Участник: Знаете, мне как мастеру, все это голосование – «моя игра самая популярная – не самая популярная», – мне это все равно.


Костя Сорокин: Коллеги, по ответу «да» на вопросы голосования – помните референдум на Украине? Вопрос: «Хочу ли я жить: в богатой, состоятельной, независимой Украине?» Все ответили: «Да! Хотим!». Хотите независимости – давайте устраивать развал Союза. Вот вам вопрос на «да-нет».


Декор: Нет.


Участник: Это вопрос уже социологического исследования.


Декор: Никто и не спорит, что это не решается «на коленке».


Участник: Важно, что это голосование показывает. Тут прозвучали идеи, что ролевая игра ценна теми философскими идеями, которые мастера в нее закладывают. Может так получиться, что мастера приготовили одни идеи, а в результате туда приехало девять человек, которые напишут: «Игра не удалась, мастера все плохо излагали, мы хотели устроить спор двух религий, национальные переживания, а у нас получилась черте-что». Непонятно.


Декор: Что здесь непонятного?


Участник: Зачем тогда основа.


Участник: Есть ответы, что игра хорошая, а мастера говорят, что нет.


Декор: Таким образом мастера оценят собственную подготовленность к своей игре, и только.


Участник: Очевидно, что опросы нужны для выделения некоторых игр из массы. Вот есть полсотни игр и мы видим, что одна из них хорошая... Ну и что? Что нас обычно интересует в РИ? Новые интересные тенденции, новые идеи, заложенные в игру. А мы создаем опрос, в котором это показываться не будет.


Декор: Почему?


Участник: Когда приезжает человек, он даже не знает, что мастер придумал новую фишку. Он говорит: «Дождик пошел, плов не получился, не нравится мне под дождиком играть».


Никодим: Эрил хочет что-то сказать. Давай.


Эрил: Когда идет обсуждение, у меня есть такая привычка – оценивать свое «могу». Я как бы тексты пишу, делаю некие продумки, после чего показываю их людям, у людей возникает какая-то реакция и, в принципе, что-то общее в схеме есть. Так вот. Я очень часто для себя разделяю два вопроса: «Был ли достигнут результат?» и «Насколько качественно этот результат был достигнут?». Мне кажется – это два принципиально разных вопроса. Скажем, результат – это донести до людей некую мысль. Я до них мысль донесла? Донесла. Значит, статья получилась. А дальше мы уже рассуждаем, правильно ли я здесь поставила это слово, так ли красиво у меня выстроено предложение, и так далее.


Декор: Эрил, собственно, и отразила вопрос о том, нужно ли проводить дополнительный анализ. Что понравилось и не понравилось – это очевидная оценка результата. А все остальное – о том, как этот результат был достигнут и почему он был достигнут на таком уровне. И только.


Участник: Почему оценивается критерий «понравилось – не понравилось», если мы выстраиваем теорию и статистику по мастерским группам? Почему оценивается «Мне понравилось», а не «Я считаю, что мастера качественно сделали мне миф»? Возможны прецеденты: «Я поиграл, но это был чудовищный миф».


Декор: Если уважаемый президиум мне позволит, я сделаю легкий экскурс в то, что мы наработали. Мне нужно три минуты регламента. Если много, вы меня тормозните. На этот вопрос я готов ответить, почему именно такой критерий.


Кельтур: У меня жесткий вопрос: нравится ли тебе Российское телевидение?


Декор: Нет.


Кельтур: Считаешь ли ты, что качественная бульварщина типа Александры Марининой, является лучшей литературой?


Декор: Нет.


Кельтур: Потому что она нравится наибольшему количеству людей?


Декор: Нет. Она просто более доступна. Дальше идем? Нет. Хорошо. Следующий вопрос. Третий. Я жду.


Кельтур: Скажи мне, как относиться к тому опыту, что был у меня этой зимой, когда человек каждый раз меня встречает и говорит: «Игра была полное говно!», – а сам из двенадцати игр приехал на все двенадцать?


Декор: Да. Ну и что? Что значит – как к этому относиться? Что ты хочешь от меня услышать? «Да или нет»? Я готов ответить, но после всех вопросов. Мне нужно три минуты. Просто я боюсь, что после этого меня здесь вообще закопают.


Участники: Не бойся, откопаем.


Участник: У меня вопрос. Зачем проводится такое исследование? Как это потом повлияет на работу всей группы?


Декор: О! Отлично! Спасибо.


Участник: Во первых, я выскажусь в поддержку Рингиля и Кельтура. Я считаю некорректным оценивать РИ теми же критериями, которыми мы оцениваем дружескую посиделку, выезд на природу и т.д. Второе, я считаю, что ключевым в вопросе является мнение целевой аудитории игры, а не тех, кто на нее приехал. Если считается, что игра сильна креативом, то важно, довольны ли своим креативом те люди, которые в него вкладывались, а не те, кто просто приехал и не креативил ни хрена. Третье, если мы рассматриваем РИ как объект культуры, искусства – я знаю, что в этом зале многие считают РИ искусством, – мы можем лишь через несколько лет понять, что эта игра была картиной! А сразу после игры нам покажется, что мастера там напридумывали нечто непонятное. И четвертое – я думаю, что умные люди смогут с очень высокой вероятностью предсказать, какие игры в каком опросе победят. На игры класса «Никодимника» или «Барабаны Поншартрен» приезжают тридцать пять человек, все друг друга знают, все довольны, отдача мастерам сто процентов. Все тридцать пять проголосуют «да».


Декор: Отлично. И это будет значить, что формат в тридцать пять человек позволяет сделать качественную игру на всех тридцать пять. Это плохо?


Никодим: А ты это и так знаешь.


Декор: Стоп! Очень важная вещь! Если мы говорим, для чего опрос проводится, то вот ответ на вопрос. Это голосование показывает, что при таком раскладе РИ-«многотысячники» или «двухсотки» с командой людей, у которых горят глаза, которые хотят сделать хорошо, но успевают сделать игру только для полусотни игроков – это игры не жизнеспособные в таком формате. Либо, ребята, набирайте МГ в пятьдесят человек и делайте пять мелких игр по тридцать пять игроков так, чтобы эти игры слились в одну большую и дали некий макропроцесс. Либо не беритесь за это, потому что полторы сотни человек недовольны тем, что вы делаете. Все. Вот для чего проводится этот опрос. Для того, чтобы показать – на какую игру приехав, человек гарантированно получит удовольствие.
А почему удовольствие, это критерий – вот это действительно разговор отдельный и длинный. Я готов на это ответить, правда, честно.


Участник: Почему?


Декор: Никодим, я хочу, чтобы ты оценил, правда ли то, что голосование на сайте – это для роста рейтинга? Меня эта фраза очень сильно зацепила.


Никодим: Это очень многих волнует. Я сам видел сайт «Лучшая игра сезона». Там было представлено несколько игр, причем не из Москвы, по которым реально, всяким образом официально «нагоняли» людей, чтобы за эти игры проголосовали. Там открыто говорилось: «Ребята, проголосуйте за нас, потому что нам это реально важно». И там поднималось восемьдесят – девяносто процентов «да». Это факт.


Автор(-ы): Семенов Алексей Игоревич (МакДуф), Дмитриев Вадим (nikodim), Коричин Денис Александрович (Декор)





Автор: Legion - Опубликовано на: 2009-01-08 (12664 Прочтено)

[ Вернуться назад ]
Опции

Напечатать Экспортировать в PDF
4
Administrators: Legion & Petrovi4
Copyright © 2006-2007 RolPort.ruОткрытие страницы: 21 запросов к базе данных